I stället för ett nytt Quest-headset visade företaget i dag upp en mer bärbar men mindre omslutande enhet.
Efter två år utan ny hårdvara har Meta slutligen presenterat nya VR-produkter – och det handlar inte om ett vanligt headset. I stället avtäckte företaget i dag sina Meta VR Glasses för 1 299 dollar, en mixed reality-enhet som känns fundamentalt annorlunda än någonting vi tidigare sett från företaget.
Meta hävdar att enheten markerar starten på en ”ny era för virtuell verklighet”, och efter att ha tillbringat tid med att utforska vad glasögonen klarar av känns det tveklöst som en viktig vändpunkt. Den nya formfaktorn för med sig vissa begränsningar som kan kännas ovana för inbitna VR-fantaster. Men tack vare sin portabilitet och kraft levererar den något som Meta aldrig tidigare har kunnat åstadkomma.
Ny formfaktor
Trots namnet känns dessa inte riktigt som vanliga glasögon. Tjockleken och linsernas ogenomskinlighet gör att de påminner mer om ett par solskyddsglasögon eller goggles, även om de känns mer som vanliga glasögon när du väl sätter dem på huvudet. Och till skillnad från traditionella glasögon är linserna varken genomskinliga eller halvtransparenta, vilket gör att du inte kan se rakt igenom dem om du inte har passthrough-funktionen aktiverad. Men vad man än väljer att kalla dem är de stilrena och överraskande lätta.
De väger strax under 100 gram, vilket är tyngre än ett par Meta Ray-Ban Display-glasögon, men samtidigt betydligt lättare än ett Quest 3S eller vilket annat VR-headset som helst. Vikten ligger faktiskt mycket nära Xreals kommande Android XR-glasögon Aura.
Och precis som Aura förlitar sig Metas VR-glasögon på en kabelanslutning till en separat puck som hanterar beräkningar, minne och lagring. Pucken levereras med en klämma så att du kan fästa den i byxfickan, men eftersom den väger cirka 300 gram är jag osäker på om jag verkligen skulle vilja gå omkring med en sådan hängande vid höften.

Under min demonstration låg pucken för det mesta på bordet framför mig, men jag kunde ändå känna en märkbar värmeutveckling från den utan att ens vidröra den. Den kändes inte brännhet, men utstrålade tillräckligt mycket värme för att den sannolikt skulle kunna upplevas obekväm i en trång ficka.
Jag har personligen aldrig upplevt traditionella VR-headset som bekväma, så jag slipper mer än gärna krångliga huvudband och tung belastning i ansiktet. Själva glasögonen kändes varken klumpiga eller tunga, även om jag visserligen bara bar dem i cirka 30 minuter och längre pass kan ge ett annat intryck. Men de satt stabilt genom hela testet och gled inte omkring när jag rörde på huvudet.
Glasögonen är utrustade med fyra kameror som möjliggör handspårning och genomströmningsvideo. På insidan sitter pannkakslinser med integrerad ögonspårning. Det finns även små linsinsatser tillgängliga för användare som behöver synkorrigering. Jag behövde dem inte själv, men fick möjlighet att titta på dem och bekräfta att lösningen finns på plats.
VR utan handkontroll
Jag vet att tanken på att använda VR utan handkontroller kan låta främmande för vissa, men det var ingenting jag saknade under testet. Även om du kan parkoppla VR-glasögonen med Touch Plus-kontroller behöver du faktiskt inte göra det för normal navigering.
VR-glasögonen använder en kombination av ögonspårning och handgester som påminner mycket om Meta Ray-Ban Display. Du knäpper ihop tummen och pekfingret för att välja och gör en svepande rörelse med tummen mot sidan av pekfingret för att skrolla upp och ned eller i sidled.
Jag blev uppriktigt överraskad över hur intuitivt det kändes. Ögonspårning i VR har alltid känts som ett lyft, men möjligheten att kombinera det med subtila handrörelser gjorde upplevelsen ännu mer träffsäker. Jag uppskattade också att jag inte behövde vifta med armarna i luften framför mig för att glasögonen skulle registrera gesterna. Jag kunde vila händerna bekvämt i knät och enheten kände ändå av mina fingertryck utan problem. Vid ett tillfälle hade jag vissa svårigheter att få skrollgesten att registreras, men det tillskriver jag tidig prototypmjukvara i dagsläget.
Det är värt att nämna att stora delar av geststyrningssystemet för tankarna till Apple Vision Pro, även om detta rör sig om en helt annan typ av enhet.

Jag blev ännu mer imponerad av skärmarna i Meta VR Glasses. Med en upplösning på 2 412 x 2 288 pixlar, ett synfält på 70 grader per öga och en pixeltäthet på 37 pixlar per grad var detta den skarpaste mixed reality-bild jag kan minnas att jag sett. Rummet jag befann mig i var inte särskilt ljust, men jag kunde inte urskilja en enda pixel. Innehållet var knivskarpt ända ut i kanterna.
Om du är van vid renodlad VR kommer du att märka att Meta VR Glasses är mindre omslutande. Den virtuella miljön kapslar inte in dig på samma sätt som ett vanligt headset gör. Jag har tidigare haft lätt att drabbas av åksjuka i VR och har aldrig gillat den desorienterade känslan när man tar av sig ett tungt headset, så personligen gjorde det mig ingenting. Men jag funderar över hur det mer begränsade synfältet kommer att upplevas i äldre Quest-spel.
Hur ser det ut med innehållet?
Det är ett märkligt skede för VR-branschen just nu. Medan Meta en gång i tiden drev utvecklingen med full kraft, har företaget på senare tid stängt spelstudior och tvekat kring sitt metaversum (ett ord jag inte hörde en enda gång under min demonstration, för övrigt). Och även om företaget tillkännager ett antal nya speltitlar i samband med VR-glasögonen, däribland nästa version av Beat Saber, tror jag inte att renodlat spelande kommer att vara den huvudsakliga användningen.
I stället verkar Meta positionera sina VR-glasögon mer som en enhet för underhållning och produktivitet. Jag fick möjlighet att titta på en del 3D-innehåll – en Billie Eilish-konsert och en NBA-match – som filmats specifikt för enheten, och det kändes betydligt mer uppslukande än vanliga VR-videor.

Men jag blev ännu mer nyfiken på hur Meta tänker kring produktivitet. Du kan ansluta glasögonen till en Mac eller PC för att använda dem som en virtuell skrivbordsmiljö. Jag testade detta med en bärbar Surface-dator. Datorskärmen släcktes ned medan jag i glasögonen såg en virtuell uppsättning med tre fönster framför mig, med möjlighet att flytta runt fönstren eller växla till ett ultrabrett format.
Det finns också en funktion med det något förvirrande namnet ”Surface Keyboard” som förvandlar vilken plan yta som helst framför dig till ett tangentbord och en pekplatta. Allt jag behövde göra var att lägga händerna mot bordsytan så dök ett virtuellt tangentbord och en virtuell pekplatta upp.
Tangentbordet var i ”full storlek” enligt Meta, och när jag jämförde det med mina händer verkade det ligga nära måtten på det bärbara tangentbord jag vanligtvis skriver på. Men något med perspektivet gjorde att det kändes en aning mindre och trängre. Dessutom gjorde avsaknaden av haptisk feedback att skrivupplevelsen kändes lite ovan. Jag lyckades ändå knappa in några meningar med relativt liten ansträngning, så det kan mycket väl kännas mer naturligt efter lite tillvänjning.

Ändå ställer jag mig en aning skeptisk till om folk verkligen vill arbeta på detta sätt i längden. På grund av det relativt begränsade synfältet var jag tvungen att fysiskt vrida på huvudet för att se innehållet i varje fönster och kunde inte överblicka alla tre samtidigt. Dessutom tillbringar jag den mesta tiden vid min dator med att skriva i Google Docs och läsa webbsidor, sysslor som inte nödvändigtvis blir bättre av en omslutande VR-miljö. Jag kan däremot förstå att kreativ programmering eller designfokuserat arbete skulle kunna dra nytta av en sådan här installation.
På många sätt känns Meta VR Glasses som företagets försök att göra VR-hårdvara bredare och mer attraktiv för den stora allmänheten. Genom att lyfta fram ”omslutande underhållning” och produktivitet kan Meta nu nå användare som är nyfikna på satsningar som Android XR (eller Apple Vision Pro) men aldrig sett någon större nytta med ett traditionellt Quest-headset. Det skadar inte heller att tekniska framsteg äntligen gjort det möjligt att bygga VR i en glasögonliknande formfaktor.
Jag har själv alltid varit en mer tillfällig VR-användare, men jag anser att detta är en strategi som känns mycket rimlig under 2026, även om den kan göra vissa hängivna VR-entusiaster besvikna. Jag räknar också med att vi kommer att få ta del av betydligt fler nyheter och uppdateringar kring kommande innehåll från Meta under de närmaste månaderna innan Meta VR Glasses officiellt når marknaden nästa vår.
